中國移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)投資策略分析及十四五前景預(yù)測(cè)報(bào)告2021-2026年
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【報(bào)告編號(hào)】: 178910
【出版機(jī)構(gòu)】: 《北京中研信息研究所》
【出版日期】: 2021年02月
【報(bào)告價(jià)格】: 紙質(zhì)版: 6500元 電子版: 6800元 雙版: 7000元
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【報(bào)告目錄】
**章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
*二章 2018-2020年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 **經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
2.1.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.1.3 中國宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動(dòng)游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競(jìng)政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見改觀
2.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
2.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
2.3.6 影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
*三章 2018-2020年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2018-2020年**電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 電競(jìng)市場(chǎng)營收規(guī)模
3.1.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
3.1.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
3.2 中國電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈**
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 2018-2020年中國電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
3.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
3.3.3 電競(jìng)用戶分析
3.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
3.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
3.4 中國電競(jìng)用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
3.4.3 用戶線上愛好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析
3.5.1 社會(huì)偏見問題
3.5.2 人才缺失問題
3.5.3 **競(jìng)爭(zhēng)問題
3.5.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
3.6 中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級(jí)策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
*四章 2018-2020年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2018-2020年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國移動(dòng)游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢(shì)
4.4 中國移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時(shí)間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
*五章 2018-2020年中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2018-2020年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2018-2020年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問題及發(fā)展對(duì)策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對(duì)策建議
*六章 2018-2020年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2018-2020年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競(jìng)賽事種類
6.1.2 電競(jìng)賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事營銷分析
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 王者榮耀電競(jìng)賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機(jī)遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
*七章 2018-2020年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.1 2018-2020年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)**
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
*八章 2018-2020年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
*九章 2018-2020年中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 **發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 **競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 未來前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場(chǎng)份額
*十章 中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 國內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競(jìng)產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
10.1.2 電競(jìng)俱樂部發(fā)展趨勢(shì)
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?br>10.2.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.2.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.3 對(duì)2021-2026年中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
10.3.1 2021-2026年中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)影響因素分析
10.3.2 2021-2026年中國移動(dòng)電子競(jìng)技收入規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國一般公共財(cái)政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國文化市場(chǎng)經(jīng)營單位主要指標(biāo)
圖表 2017年中國文化市場(chǎng)經(jīng)營單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶狀況
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金
圖表 中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表 2014-2017年中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014-2017年中國電子競(jìng)技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模推動(dòng)因素
圖表 中國電子競(jìng)技用戶賽事付費(fèi)行為
圖表 中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國游戲直播用戶賽事競(jìng)猜意愿
圖表 中國移動(dòng)游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國移動(dòng)行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2013-2017年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表 中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局
圖表 中國游戲企業(yè)上市時(shí)間及地點(diǎn)
圖表 中國不同類型移動(dòng)游戲數(shù)量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時(shí)長
圖表 手游玩家日均使用次數(shù)
圖表 手游玩家性別結(jié)構(gòu)
圖表 2015-2018年移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)游戲類型分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)用戶性別分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)用戶年齡分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)用戶地區(qū)分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)用戶*分布
圖表 中國移動(dòng)電競(jìng)用戶收入分布
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶常玩的競(jìng)技手游類型
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲玩法偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲?qū)?zhàn)系統(tǒng)偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶手游付費(fèi)內(nèi)容
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶賽事類型偏好
圖表 移動(dòng)電競(jìng)用戶賽事觀看方式偏好
圖表 主流手游賽事項(xiàng)目
圖表 新增手游賽事項(xiàng)目
圖表 各類型移動(dòng)電競(jìng)賽事比較
圖表 移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展變化
圖表 移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展體系
圖表 2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播平臺(tái)成本分析
圖表 YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺(tái)融資情況
圖表 主要游戲直播平臺(tái)比較
圖表 《亂斗西游》在中國區(qū)蘋果應(yīng)用商店游戲品類**榜的排名情況
圖表 中國移動(dòng)游戲榜單射擊類TOP10
圖表 騰訊游戲發(fā)行游戲一覽表
圖表 **游戲公司收入排名
圖表 騰訊游戲戰(zhàn)略布局
圖表 英雄互娛戰(zhàn)略布局
圖表 中國手游戰(zhàn)略布局
圖表 2021-2026年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲盈利點(diǎn)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲類型發(fā)展趨勢(shì)
圖表 移動(dòng)電競(jìng)游戲類型預(yù)測(cè)
詞條
詞條說明
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