電競(jìng)賽事分類(lèi)有幾種?電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比逐年上升,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)逐漸與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)持平。未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。
按賽事主辦方的不同,電子競(jìng)技賽事通??梢苑譃?*方賽事與第三方賽事。
**方賽事通常指游戲運(yùn)營(yíng)商的官方賽事,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場(chǎng)管理等工作交給賽事運(yùn)營(yíng)商,典型如騰訊運(yùn)營(yíng)的 LOL 比賽,網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的黃金聯(lián)賽,Valve 運(yùn)營(yíng)的 DOTA2 比賽。
第三方賽事通常指其它賽事運(yùn)營(yíng)組織主辦的賽事,該類(lèi)賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運(yùn)營(yíng)商自主決定。典型的第三方賽事如WCA、NEST、WECG等。
目前第三方賽事主要的問(wèn)題在于賽事變現(xiàn)模式尚不成熟(門(mén)票與轉(zhuǎn)播權(quán)出售收入較低,主要依賴(lài)廣告與贊助以及政府補(bǔ)貼)
按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權(quán),賽事運(yùn)營(yíng)商的賽事運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)又可分為自營(yíng)賽事和代理賽事。
如果賽事品牌歸運(yùn)營(yíng)商所有,那么該業(yè)務(wù)能夠被稱(chēng)為自營(yíng)賽事。拿賽事運(yùn)營(yíng)廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風(fēng)暴聯(lián)賽、SL 星際爭(zhēng)霸 II 戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽即是自營(yíng)賽事。這些賽事的特點(diǎn)是賽事品牌歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。
如果賽事品牌不歸運(yùn)營(yíng)方所有,那么該業(yè)務(wù)被稱(chēng)為代理賽事。同樣以網(wǎng)映文化舉例,全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(國(guó)家體育總局主辦)、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競(jìng)賽事就是其代理賽事業(yè)務(wù)。這些賽事的特點(diǎn)是全部由網(wǎng)映文化通過(guò)招標(biāo)等方式獲取運(yùn)營(yíng)權(quán),因而不屬于自營(yíng)品牌。
詞條
詞條說(shuō)明
電子競(jìng)技學(xué)校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)都教什么?
電子競(jìng)技學(xué)校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)都教什么?電子競(jìng)技學(xué)校是一所藝術(shù)類(lèi)院校,匯集了北京一百多位名師,培養(yǎng)傳媒和藝術(shù)的“高情商”人才。學(xué)校實(shí)踐教學(xué)為主,理論課程為輔,入學(xué)協(xié)議,上學(xué)即可以?huà)赍X(qián)。學(xué)校的電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)是特色專(zhuān)業(yè),吸引了大批學(xué)生。那么電子競(jìng)技學(xué)校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)都教什么?電子競(jìng)技學(xué)校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè):Electronic Sports專(zhuān)業(yè)特色:根據(jù)國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,教育部批準(zhǔn)211、985大學(xué)開(kāi)設(shè)“電子競(jìng)技
【培養(yǎng)要求】:培養(yǎng)計(jì)算機(jī)應(yīng)用、維護(hù)和軟件開(kāi)發(fā)的技術(shù)人才。具備計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)軟件系統(tǒng)的操作、管理、維護(hù)能力,掌握數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用系統(tǒng)的初步設(shè)計(jì)和使用能力,具備熟練的辦公自動(dòng)化軟件應(yīng)用能力;電競(jìng)發(fā)展史和數(shù)據(jù)分析,MOBA類(lèi)、射擊類(lèi)、卡牌類(lèi)游戲?qū)I(yè)課程,還有裁判教練**相關(guān)幕后人員課程【**課程】:國(guó)學(xué)課、計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)、電子競(jìng)技游戲解析、競(jìng)技運(yùn)籌學(xué)、電競(jìng)心理學(xué)、競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)與優(yōu)化、電子競(jìng)技節(jié)目管理與運(yùn)營(yíng)
電競(jìng)賽事分類(lèi)有幾種?電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比逐年上升,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)逐漸與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)持平。未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。按賽事主辦方的不同,電子競(jìng)技賽事通常可以分為**方賽事與第三方賽事。**方賽事通常指游戲運(yùn)營(yíng)商的官方賽事,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場(chǎng)管理等工作交給賽事運(yùn)營(yíng)商,典型如騰訊運(yùn)營(yíng)的 LOL 比賽,網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的黃金聯(lián)賽,Valve 運(yùn)營(yíng)的 DOTA2 比
游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,屬于娛樂(lè)范疇,沒(méi)有時(shí)間、回合限制,容易讓人沉迷;而電子競(jìng)技是在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境里,進(jìn)行嚴(yán)格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對(duì)抗。作為正式體育項(xiàng)目,它有明確的比賽規(guī)則與比賽時(shí)間,是運(yùn)動(dòng)員之間秉著公正公平的體育精神,進(jìn)行智力和體力的對(duì)抗。電子競(jìng)技對(duì)青少年智力發(fā)育、身心協(xié)調(diào)都很有幫助,可以讓青少年在與他人對(duì)抗、比賽的過(guò)程中學(xué)會(huì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作
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